象歩将棋
Webと将棋で何か具体的なもの作って行こうとしてます。
投稿フォーム:
お名前: ニックネームでも何でもかまいません(必須)
パスワード: なりすまし防止のため利用できます(任意)
記事:
 
キャンセル
413 shu #f0c10dc 2008/01/24 21:22 prob:%
王将戦第二局は超急戦 http://mainichi.jp/enta/shougi/mai/080124.kif 棋譜ブラウザ PyShogi-0.5.5 で見られますね^^ 毎日感謝。
412 pon #d4c0f6f 2008/01/10 12:26 prob:%
初書 嫁は命、例えば wife と云うオブジェクトとしよう。 wife は三手先を読む。将来に期待出来そうであれば子供の wife を生成する。 ...そんなこったで、有象無象の wife の中の最終的に生き残った wife が勝ち。
411 shu #f0c10dc 2008/01/05 22:58 prob:%
初夢 手は命、例えば life と云うオブジェクトとしよう。 life は三手先を読む。将来に期待出来そうであれば子供の life を生成する。 ...そんなこったで、有象無象の life の中の最終的に生き残った life が勝ち。 魚や昆虫なら数百万の卵を生み、そして運良く残った数個の life の連鎖で生き延びるのだろう。 哺乳類の場合、どういうしくみか解らないけど、たった数個の life の連鎖で済ませている。 まあ今年の干支である鼠と人とでは桁が少し違うのだけど。 少し考えて見れば、人やライオンの場合は子供に知恵を授けると云う手段を使ったりもする。 プログラミングだけしてると、その言語の特性に合った楽な考えに陥り勝ちなので、 たまには変なことを考えないと老化が始まります。 既存の他言語 (たとえば squeak) を勉強するとか、自分で独自の言語を考えるとかは、良い頭の体操になると思う。
410 pon #d4c0f6f 2007/12/17 12:31 prob:%
>15手詰めに一秒くらいだろうか。 >それはちっとレベルが低すぎ そんなことないですよ^^
409 shu #f0c10dc 2007/12/16 21:25 prob:%
ビットボード版作成中 別に悪い手は指して無いつもりなので、それなりのものは出来そう。 現在、詰将棋の先手番の詰め手抽出に1秒/百万。そんなに速くは無い。 費やしたソースはやはり1000行前後。(成りと二歩が抜けてる) 問題になる後手番を作って見れば、あらかた想像できるはず。 ビットボードを利用して良いところはロジックがすっきりするところ。 いまのところ、大雑把に予想すれば、15手詰めに一秒くらいだろうか。 それはちっとレベルが低すぎ...orz ただこの辺は将来ハードに吸収され、二桁くらいは向上するのかも。 追記: 空き王手と二歩の処理以外は完了。
408 shu #f0c10dc 2007/11/21 00:42 prob:%
酒場に入ってきた男が... http://shogi.typepad.jp/brainstorm/2007/11/post_e9a1.html http://web-japan.org/trends/07_tales/tal071005_j.html たまにはこういう話も。
407 shu #f0c10dc 2007/11/11 23:10 prob:%
フィクションですが 宇宙歴0x07df年4月1日ダーウィン将棋マッチを開催します。ルールは以下の通り。 ; 参加希望者は自分の "代理思考モデル" を期日までuploadしてください。 ; なお対戦の結果は公開されますが、思考モデルは公開されません。 このシナリオは思考モデルをプログラムと考えれば現在でも実現可能です。 ではルールを次のように置き換えたらどうなるでしょう。 ; 参加者は "自分の思考モデルX" と "相手の思考モデルY" を期日までuploadしてください。 ; 思考モデルX,Yは一般公開されているものを含め自由に指定することができます。 ; なお対戦の結果と思考モデルは一般に公開します。 先手は自分の手番の時、自分の思考モデル AX を使い、次の手は AY を使い読みを進めます。 後手は自分の手番の時、自分の思考モデル BX を使い、次の手は BY を使い読みを進めます。 つまり A が負けたら AY を BX に置き換えて AX を教育しなおせば上達できるかもしれない。 ん〜なんかうまく説明できないなー;;
406 pon #795eec8 2007/11/11 08:15 prob:%
>一人将棋 同じような幼少の頃の思いです。 私の場合は一人詰め将棋と一人将棋観戦でした。(T_T) 将棋プログラムがプロを超えても、それが人を超えることにならない このことは誤解されやすいですが、所詮、そのプログラムは一つの ルール上で強くなるだけでそれ以上のものではないと考えればわかり 易いと思います。 一つのルール上で、ゲームの目的が勝つことであれば、下記の昔話が 語るとおりです。成長ロジックの優れたプログラムが勝つことになり ます。プログラムが別のルールを創造ようにするためには、自然界の 乱数を入力する必要があるでしょう。 ただ、修ちゃんの言ってる意味では、長手数で勝つことや詰ませない ことなどのパラメータを持たせればプログラム同士の面白い戦いを楽 しめそうです。^^;
405 shu #f0c10dc 2007/11/07 22:46 prob:%
強いか弱いかでは無く... 僕が子供のころ回りに将棋の強い人が居なかったんですが、 将棋が好きだったのでしょうがなく一人で将棋指してたなんてことがありました。 自分が考えた手だけだと、ほんとつまらないと思いました (T_T) > プログラムは擬似乱数しか作れない 今は各ソフトが独自に評価関数とかモデルを持ってますよね、 実際はわかりませんが、先手と後手については同じロジックで判断してる気がします。 でも将棋の解が現実的に無いとすれば、先手と後手は別人格と考えた方が自然だと思います。 乱数を持ち出さなくても組み合わせ的なそれゆえ複雑で面白い状況が実現されると云う発想です。
404 pon #d4c0f6f 2007/11/07 12:10 prob:%
>後手番は誰が考えるのか? 30年ほど前になりますか、酒席で熱く語ったことがあります。 私 「コンピュータは人を越えられるかな~」 M氏「そりゃあんた、無理よ」 私 「ふーん、そんなもんかな~」 ・・・以下続く 要約すると、  ・プログラムを作るのは人なので、プログラムが人を超えることはない。  ・プログラムは擬似乱数しか作れない。  ・プログラムAがプログラムBを作ったとしても自然界の乱数を入力しない   限り、プログラムBはプログラムAを超えることはない。 程度の話だったと思います。当時、プログラムどうしがネットワークを介して 互いに知恵を付けていくようなSFが流行でした。