┌────┬───┬───┬───┐
│状態遷移│変化少│中位い│変化多│
├────┼───┼───┼───┤
│形勢良い│○勝勢│←優勢│←指易│
├────┼───┼───┼───┤
│形勢互角│↑互角│↑一局│↑難局│
├────┼───┼───┼───┤
│形勢悪い│敗勢→│劣勢→│↑指辛│
└────┴───┴───┴───┘ Mozilla 推奨
という理由で、形勢が良くならない局面では、紛れることが手段に成り得る。
形勢が良くならないということは、相手に良くなる可能性があり、
変化を多くするのが常套手段である。
象歩将棋
Webと将棋で何か具体的なもの作って行こうとしてます。
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平手戦の場合ですが
単純な形勢判断(計算)と指し手のツリー探索はあまり興味ありません。
手が無い場合負けなのですから、勝つための必要条件は変化を減らすことです。
でもそれは負けの条件でもあります。
優勢だと判断したら変化手数を減らし、劣勢なら変化手数を増やす。
なんか実戦感覚と近いような気がします。
大局観の主要素は {形勢判断, 変化手の数} なんでしょうか?
まあどちらの要素もカウントするのは難しいですが。
第三局、羽生の ▽35金 は変化の数を減らした手なのだろうか (謎
こういうのを追求できるようなソフト作りたいと思います。
勝ち負けだけを追うのは面白くない。そう思っています。
詰将棋の場合
先手: (王手の状態に遷移する手の探索) 手が無い場合負け
後手: (王手の状態を開放する手の探索) 手が無い場合負け
の機能があれば簡単な繰り返しで終了ですが非対称です。
平手戦の場合
手番: (手の探索) 手が無い場合負け
こちらは対称です。
やはり対称に作るのが本質的な気がしてます。
対称じゃないコードは邪道だと思うに至りました。
# というわけで、また改造中
ありがとう
手が無い場合は了解しました。じゃあ手がある場合ってどんな手なんでしょう
攻める手、守りの手、負けない手、手を渡す手、駒得する手...
これらを大体二次的なものとして、その次にはどの手を組み合わせるかという
三次的な思考が必要になります。
ここまでできれば有段者クラスにはなれると思うけど道のりは遠い。
コンピュータを利用する場合、現実/非現実のシミュレーションの他に
考えるための道具という見方も有力です。
詰将棋プログラム作りながら、そういうツールにならないかなと思ってます。
現に今日デバッグしてたら、プログラムの方が正しかったことがあった (爆
>>60
素直に、
・手番で、自玉に相手の駒が効いている。
・その駒(複数もあり)を味方の駒(自玉を含む)で取ることができない。
・玉が移動できる場所(相手の駒が効いていない)がない。
場合は終局−ということは一緒でしょうね。
>>59 指す手が無い場合負け
これは当然です、詰将棋の場合はっきりしています
先手: (王手をかけられない)場合負け
後手: (王手を逃れられない)場合負け
これが実戦の場合どう変化するのでしょう?
将棋の二大ルール
1. 指そうとする局面で相手の王様に身方の駒が効いている場合、局面不正。
2. 指す手が無い場合負け。
うーん難しくて良く解からんけど、僕が幻追っかけているのは確かかも。
今日は王様に当たっている駒の探索しかできませんでした。
早く具体的に見せられたら話しも進むのですが、申し訳なし。
美しさは幻影です。
また幻影こそが価値を生み出します。
その辺をこれからさぐるようでは時間が足りないと思います。
つまり入玉後のどろどろ詰め将棋もかんじゅの作品も自然から
みればいっしょですが、21世紀のヒトからみれば明らかに異な
ります。それは幻影ですし、また同時に喜びでもあります。
ちょっと反省して、普通の作りに改造しました。
足踏するのはどこか無理している証拠。
この歳で頑張ってもしょうがないので、オーソドックスなコードにしました。
毎日少しづつ出来るようにしておかないといけない。
一日で集中できる時間ってそんなに無いので、そうじゃないと長続きしません。
# 今日 JohnnieWalker 買ってきたので今週中に祝杯あげたいなー